
Ho provato a fare tutto con Codex! Fino a trasformare una ragazza con bolle di sapone in un'animazione 3D 🫧💜
Da 100 link di ricerca alla produzione vera e propria: un resoconto di come ho usato Codex per generazione, separazione e rigging con Tripo3D, movimento di capelli e abiti in Blender, una serra di vetro e un video di 12 secondi.
«Voglio creare un mondo semitrasparente, scintillante, con una ragazza carina e capelli e vestiti che ondeggiano leggeri!»
Ho provato a realizzare questo pacchetto super ambizioso usando Codex per controllare Tripo3D e Blender ✨ Il risultato è “Bubble Reverie”: un'animazione di 12 secondi in cui una ragazza lancia un incantesimo davanti a una serra di vetro 🪄
Dalla raccolta dei riferimenti alla generazione delle immagini, dal controllo del browser alla modellazione e alle regolazioni in Blender, fino all'esportazione del video e alla scrittura di questo articolo, la produzione è ruotata attorno a Codex. All'umano è toccato il ruolo di decidere la direzione: «più carino» e «fai muovere anche i vestiti». Ho però ricevuto aiuto per scaricare il GLB bloccato dal browser e collocarlo nella cartella. Non è quindi una storia di automazione totale in cui tutto è andato bene senza nessun intervento: ve lo racconto con sincerità 😊
Prima la ricerca. Cosa ho preso come riferimento dai 100 link? 🔎
Per prima cosa ho organizzato in 100 voci esempi di Astra, integrazioni MCP e materiali su animazione e rendering in Blender. Non tutte e 100 le voci sono articoli su opere realizzate con Astra. È una raccolta di link che include anche manuali ufficiali e materiali generali sulla produzione 3D.
Il punto di partenza di questo progetto è stato Architectural visualization with Astra di OpenAI. È un caso in cui Astra in Codex crea un edificio tramite l'API Python di Blender, lo corregge osservando l'anteprima e lo completa con un camera tour.
Prendendo spunto da questo flusso «crea → guarda → correggi», stavolta ho scelto non una casa ma una serra con una ragazza e bolle di sapone 🏛️🫧 Per il collegamento ho usato Blender MCP. L'elenco degli URL raccolti è riportato per gruppi nella seconda metà dell'articolo.
1. Da un'illustrazione adorabile a una ragazza in 3D 🎀
Per prima cosa ho creato, con la skill di generazione immagini di Codex, un'illustrazione 2D con un caschetto color lavanda, occhi color acqua, volant bianchi e lilla chiaro e nastri verde menta. Ho davvero caricato parecchi elementi carini 💜
Per facilitare la conversione in 3D, ho scelto una figura intera frontale su fondo bianco, lasciando spazio anche tra le braccia e il corpo. Ho poi passato l'immagine a Tripo3D tramite il browser e... ecco il risultato!

È davvero diventata tridimensionale! Ci sono persino i volant e l'accessorio per capelli; a prima vista è bella scenografica 🥰 Ma creare un modello carino e farlo muovere bene sono due cose diverse. Da qui iniziava il vero lavoro.
2. Suddivisione in 40 parti. Qui tornerà utile più avanti ✂️
Usando la separazione Detailed di Tripo3D, il modello è stato diviso in 40 parti.

I colori vivaci servono a distinguere le parti. Non significa che le texture dell'abito siano sparite, quindi niente panico 🌈 Poiché volevo far ondeggiare solo capelli e gonna, è stato molto utile poter puntare facilmente alle zone da modificare.
3. Aggiungiamo le ossa e proviamo una mossa magica 🦴🪄
Poi ho eseguito in Tripo3D il rigging per umanoidi. Ha creato lo scheletro che permette di muovere il corpo.

Ho generato e provato “cast_a_spell” e “standing_relax”. A quel punto però il browser ha bloccato il download e il lavoro si è fermato per un attimo. Ho ripreso dopo che l'utente aveva salvato e posizionato il GLB.
Il file effettivo conteneva 40 mesh, 40 materiali e 41 ossa. La sola animazione inclusa era una traccia di cast_a_spell. Selezionare due animazioni sullo schermo non equivale necessariamente ad averle entrambe nel file 🤔
Tra l'altro, sullo schermo avevo impostato 8K, ma le immagini delle singole parti nel GLB erano da 64 a 1024 px. Un buon promemoria del fatto che vale la pena controllare il contenuto, invece di fidarsi solo della schermata delle impostazioni.
4. Capelli e vestiti: devono svolazzare davvero! 🍃
Questo era il mio punto d'onore. Se «il corpo si muove ma capelli e vestiti restano attaccati», l'effetto diventa un po' da bambola.
Perciò in Blender ho aggiunto un movimento oscillante a 2 parti delle punte dei capelli, 14 parti della gonna e 1 parte del nastro in vita.

Ho cercato di mantenere ferme le radici e di aumentare il movimento verso le punte dei capelli e l'orlo. I capelli si muovono un po' più velocemente, mentre il tessuto segue con un lieve e soffice ritardo 🍃
Il sistema calcola un movimento che oscilla e si assesta come una molla, poi lo registra in shape key per la deformazione. Non è una simulazione completa del tessuto che risolve anche le collisioni, ma un'oscillazione scenica facile da regolare.
Naturalmente non è andato tutto liscio 😂 Con l'auto-rig le gambe sollevavano la gonna. Cercando di correggere il problema, ho sbagliato il riferimento per la rotazione e le gambe hanno assunto una posa come se fossero spezzate...
Ho corretto la posa prendendo come riferimento la posa iniziale, riassegnato i pesi della gonna alla vita e reso più contenuto il movimento delle gambe. Ho inoltre nascosto con una maschera non distruttiva le cosce superiori coperte dall'interno dell'abito, riducendo anche piccole compenetrazioni. La mesh originale è rimasta intatta 👍
Non basta dire «si muove automaticamente! Fatto!»: controllare da vicino e correggere resta una fase fondamentale.
5. Creiamo anche lo sfondo. Una serra di vetro un po' complessa 🏛️✨
Volevo provare anche a modellare un edificio, quindi come sfondo ho aggiunto una serra a cupola. Non è un modello di Tripo: Codex l'ha assemblata controllando Blender via Python.

Ho inserito 12 colonne decorative e 24 travi della cupola. Poi ho aggiunto 24 pannelli di vetro curvo, finestre ad arco, doppie porte, scale e ringhiere. Colonne bianche con bordi dorati e vetri menta, rosa e lavanda: i colori hanno iniziato a sembrare quelli di una caramella 🍬
Edifici di questo tipo, dove bisogna disporre con precisione componenti ripetuti, si prestano bene a essere creati con il codice. È naturalmente un modello decorativo per il video, non un progetto strutturale realmente costruibile.
6. Facciamo volare le bolle e trasformiamolo in un video di 12 secondi 🫧🎬
Infine ho aggiunto 68 elementi tra bolle, sfere di vetro e perle. Ho dato loro orbite circolari e oscillazioni verticali, lasciandoli fluttuare lentamente.

Ho dato alle bolle un aspetto in cui colore e riflessi sono più intensi verso il bordo. Non è una simulazione rigorosa dell'interferenza da film sottile, ma una resa pensata per evocare l'iridescenza delle bolle di sapone 🌈
La camera passa da vicino alla ragazza a una vista d'insieme che mostra la serra. Ai suoi piedi non c'è una camminata: ho scelto un effetto magico in cui levita appena sopra il piedistallo.
Ecco il video finale 👇
1280×720, 24 fps, 288 fotogrammi totali, senza audio. Ho renderizzato una sequenza PNG con Cycles e l'ho assemblata in un MP4 H.264.
Impressioni dopo averci provato 💭
È stato divertente riuscire a partire da una sola illustrazione e arrivare a un mondo che si muove davvero! 🥳
Tripo3D ha creato modello, separazione e scheletro; Blender ha permesso di regolare capelli, abiti, edificio e camera. È stato interessante poter portare avanti tutta questa catena produttiva da Codex. Più che avere una persona che preme continuamente i pulsanti di Blender, è sembrato di esprimere «voglio questo» e decidere la direzione osservando i risultati.
Ho comunque dovuto correggere pesi e compenetrazioni dell'abito, e l'oscillazione di questa volta è pensata per la scena. Simulazioni complete di capelli e tessuti, comprese le interazioni di contatto, e il supporto a movimenti ampi restano le prossime sfide 🛠️
Nelle inquadrature lontane il lieve movimento delle punte dei capelli si nota poco; la prossima volta vorrei aggiungere più primi piani, così da rendere quel soffice «fwuah» un protagonista maggiore. Detto questo, bolle di sapone, volant e una serra di vetro: questa combinazione mi piace parecchio 🫧💜
Elenco degli URL raccolti 📚
Ecco le 100 voci delle note di ricerca, divise in 10 gruppi. Oltre ai casi diretti di Astra, includono materiali tecnici generali su Blender e riferimenti per la messa in scena. Ci sono anche URL duplicati, quindi non significa che si tratti di 100 casi di produzione indipendenti. Le versioni delle pagine collegate potrebbero differire da Blender 4.0.1, usato in questo progetto.
1. Materiali diretti su Astra, Codex e MCP (1–10)
- Visualizzazione architettonica con Astra
- Creare giochi con Astra
- Usare GPT-6 Astra
- Pagina del modello GPT-6 Astra
- Documentazione MCP di Codex
- Server MCP di Blender Lab
- Blender MCP
- Guida pratica a Codex + Blender MCP
- Blender Codex MCP
- mcp-blender
2. Esempi e ricerca su agenti AI e generazione 3D (11–20)
- Come controllare Blender con un agente AI via MCP
- Blender MCP: modellazione 3D assistita dall'AI
- Blender MCP Parte 3: primo workflow MCP
- Agenti AI per Blender: automatizzare la modellazione 3D
- Workflow Claude + Blender
- SceneCraft
- SimWorlds
- Cutscene Agent
- VideoCoCo
- BlenderProc
3. Progettazione di base dell'animazione (21–30)
- Panoramica di animazione e rigging
- Introduzione all'animazione
- Keyframe
- Dope Sheet
- Graph Editor
- Animazione non lineare
- Driver
- Vincoli
- Azioni
- Marcatori
4. Rig, personaggi e credibilità del movimento (31–40)
- Armature
- Ossa
- Skinning
- Posa
- Cinematica inversa
- Rigify
- Shape Key
- Lattice
- Percorsi di movimento
- Workflow di animazione Blender
5. Corsi e pipeline produttiva di Blender Studio (41–50)
- Prepararsi per l'animazione
- Fondamenti dell'animazione
- Animazione dei personaggi
- Workflow per personaggi toon
- Motion graphics con Blender
- Pipeline di animazione di Blender Studio
- Panoramica della pipeline di Blender Studio
- Blender Studio
- Open Movie di Blender
- Fondamenti di Blender
6. Geometry Nodes e resa procedurale (51–60)
- Introduzione a Geometry Nodes
- Simulation Nodes
- Zone di simulazione
- Nodo Cloth Dynamics
- Modificatore Geometry Nodes
- Animazione astratta con Geometry Nodes
- Scia d'arma KPop procedurale
- Automatizzare l'animazione Blender con Python e dati CSV
- Guida rapida all'API Python di Blender
- Discussione sull'animazione procedurale di base
7. Fisica, VFX e fenomeni naturali (61–70)
- Fisica dei corpi rigidi
- Simulazione del tessuto
- Simulazione dei fluidi
- Dynamic Paint
- Campi di forza
- Sistemi particellari
- Bake delle simulazioni fisiche
- Simulazione del fumo
- Illuminazione creativa e scene Blender pittoriche
- Tesi sull'animazione procedurale guidata dalla fisica
8. Camera, illuminazione e rendering (71–80)
- Impostazioni di output
- Impostazioni del formato
- Rendering delle animazioni
- Lettore di animazioni
- Camere
- Luci
- Gestione del colore
- EEVEE
- Cycles
- Profondità di campo
9. Compositing, editing, script e riproducibilità (81–90)
- Introduzione al compositing
- Video Sequencer
- Motion Tracking
- Scripting ed estensione
- Console Python
- Editor di testo
- Riga di comando
- Browser delle risorse
- Librerie di risorse
- API Python di Blender




